Home | Profile | Map | Contact

Profil
· Profil Panti
· Visi dan Misi dan Moto
· Struktur Organisasi
· Prosedur Pelayanan
· Mekanisme Penerimaan

Menu Utama
· Depan
· Akun Anda
· Arsip Berita
· Downloads
· Gallery
· Kirim Berita
· Kontak
· Search
· Top 10
· Web Links

Pencarian



Languages


English Indonesian

Login
Nama Login

Password

Daftar
Lupa Password.


REMAJA DAN PENYIMPANGAN SOSIAL DALAM TEKNOLOGI INFORMATIKA DI ERA INDUSTRI 4.0
Dikirim oleh robin - pada Kamis, 03 Desember 2020
Berita
REMAJA DAN PENYIMPANGAN SOSIAL
DALAM TEKNOLOGI INFORMATIKA DI ERA INDUSTRI 4.0
 
Oleh:
Triyoni Rakhmawati, S.ST.
NIP. 197511222008012006
(Penyuluh Sosial Muda)
triyonirakhmawati2211@gmail.com
 
Pendahuluan
Era 4.0 menjadi tanda berakhirnya era industri yang didominasi oleh alat-alat mekanis. Pada masa ini, titik fokus perhatian dunia bergeser dari suatu konsep industri yang “kuno” menuju konsep industri yang melibatkan teknologi informasi (IT) bahkan teknologi data (DT). Berbicara mengenai teknologi mutakhir, tentu segalanya tidak dapat dilepaskan dari peran internet dan media aksesnya berupa gawai (gadget) dalam segala bentuk variannya.
Internet telah dikenal luas pada hampir seluruh daerah di Tanah Air, di mana ada sinyal provider teleoknikasi maka di situ tentulah ada akses internet. Saat ini, sulit menemukan remaja yang tidak memiliki ponsel android. Android dan internet saat ini telah menjadi suatu kebutuhan primer, padahal sebelum abad ke-21 sarana akses teknologi informasi itu hanyalah sekedar kebutuhan tersier. Apabila pada masa lampau, anak-anak lebih akrab dengan permainan-permainan tradisional yang telah lebih dahulu ada sebagai bagian budaya bangsa, maka saat ini mereka lebih betah memainkan gawainya untuk banyak aktifitas, mulai dari mengerjakan tugas, mengakses konten-konten favorit, hingga bermain game online.
Pada satu sisi, teknologi informasi tersebut dapat menjamin keterbukaan akses terhadap informasi-informasi yang menambah ilmu dan pengetahuan penggunanya. Namun demikian, di sisi lain terdapat pula aspek negatif terhadap pemanfaatan kemajuan teknologi informasi tersebut, misalnya akses terhadap website yang tidak bertanggung jawab, penipuan melalui internet (cyber crime), game online yang menguras produktivitas remaja muda Indonesia. Persoalan ini kemudian menjadi serius ketika eksistensinya mulai menciptakan ketimpangan sosial di dalam masyarakat. Remaja yang seharusnya menjadikan proses belajar sebagai kewajiban utamanya, kini telah bergeser menjadi remaja yang menjadikan gawai dan kuota sebagai kebutuhan pokok yang harus dipenuhinya setiap hari. 
Untuk mencegah penyalahgunaan informasi elektronik tersebut, pemerintah kemudian menerbitkan UU No. 19 Tahun 2016 tentang Perubahan atas Undang Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. Pada Pasal 40 disebutkan:
(1) Pemerintah memfasilitasi pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan;
(2) Pemerintah melindungi kepentingan umum dari segala jenis gangguan sebagai akibat penyalahgunaan Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik yang mengganggu ketertiban umum, sesuai dengan ketentuan peraturan perundangundangan;
(2a) Pemerintah wajib melakukan pencegahan penyebarluasan dan penggunaan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang dilarang sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan;
(2b) Dalam melakukan pencegahan sebagaimana dimaksud pada ayat (2a), Pemerintah berwenang melakukan pemutusan akses dan/atau memerintahkan kepada Penyelenggara Sistem Elektronik untuk melakukan pemutusan akses terhadap Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar hukum.
 
Remaja: Pelaku atau Korban? 
Perkembangan teknologi informasi yang terus berlangsung menuntut semua pihak untuk berperan aktif dalam pencegahan dampak negatifnya. Pemerintah, instansi pendidikan, pemuka agama, tokoh adat dan tokoh masyarakat, serta orang tua/wali harus menyelamatkan generasi muda dari kerusakan sosial yang mengancam masa depan mereka. Pemerintah dapat berperan menerbitkan regulasi-regulasi yang mengatur penggunaan internet, pemakaian ponsel, dan penggunaan website-website secara bertanggung jawab. Instansi pendidikan bertanggung jawab dalam hal pengawasan di sekolah, pembimbingan dan nasihat, serta penyediaan media internet sehat di lingkungan sekolah. Adapun pemuka agama, tokoh adat, dan tokoh masyarakat dapat mengambil peran sebagai pihak monitoring terhadap pemanfaatan teknologi informatik di samping peran orang tua/wali yang memang merupakan aktor utama (the ultimate actor) yang wajib melindungi anak-anak secara langsung.
Apabila mencermati keberadaan fungsi teknologi informasi di tengah-tengah masyarakat, maka remaja yang mengakses konten tak wajar dan/atau tenggelam dalam game online dapat diposisikan sebagai korban sekaligus sebagai pelaku penyimpangan sosial. Dalam hal ia tidak memahami dan tidak pula menyadari bahwa apa yang dilakukannya sebagai suatu penyimpangan sosial, maka ia tergolong kepada korban kemajuan teknologi informasi, pada kondisi ini ia tidak dapat dipersalahkan. Sebaliknya, apabila ia telah mengetahui apa yang ia lakukan akan berdampak buruk terhadap dirinya, keluarga, dan masyarakat sekitarnya maka ia termasuk ke dalam pihak yang layak untuk dipersalahkan (pelaku).
Sebagai korban, remaja yang “tersesat” ini perlu disosialisasikan tentang kapasitasnya sebagai pihak yang bertanggung jawab terhadap masa depannya sendiri, orang tuanya, serta masyarakat sekitarnya. Ia harus segera diberikan nasihat dan penyadaran mengenai cita-cita dan kerugian yang tidak ia sadari sebagai akibat dari kekeliruan yang ia lakukan. Sedangkan sebagai pelaku, perlu upaya rehabilitasi yang dilakukan terhadapnya agar ia dapat kembali lagi ke dalam lingkungan sehatnya. Upaya-upaya rehabilitasi yang dimaksud dapat dilakukan secara manual seperti melibatkannya lebih banyak dalam kegiatan lingkungan sekitar. Memberikan kesempatan kepada mereka untuk ikut serta dan mendapatkan pengalaman dalam kegiatan-kegiatan positif adalah obat yang mujarab untuk mengembalikan kesadarannya terhadap orang-orang di sekitarnya. Kegiatan-kegiatan positif tersebut dapat berupa olahraga, berkebun, dan kegiatan produktif lain yang membuat remaja tidak  lagi memiliki ketergantungan terhadap kebiasaan buruk yang telah dilakukan. Memberikan kepercayaan kepada mereka untuk menunaikan tugas-tugas kemasyarakatan juga menumbuhkan mental kedewasaan sekaligus memberikan keyakinan kepada mereka bahwa mereka memiliki masyarakat sosial sebagai tempat tinggal mereka di masa mendatang.
 
Kesimpulan
Terdapat dua pihak yang paling bertanggung jawab terhadap masa depan remaja Indonesia, yang pertama adalah Pemerintah dan yang kedua adalah orang tua/wali. Pemerintah bersama sekolah dan instansi terkait dapat mengambil langkah-langkah penting untuk membatasi penggunaan gawai di luar kewajaran oleh para remaja, misalnya membatasi akses terhadap konten-konten yang tidak wajar bagi mereka termasuk membatasi penggunaan media akses informasi terhadap hal-hal yang memang bukan merupakan bagian dari pola konsumtifnya.  Selain Pemerintah, peran orang tua/wali dalam pengawasan dan pengayoman terhadap remaja adalah faktor lainnya yang tak kalah penting. Orang tua/wali memiliki tanggung jawab pengawasan terhadap penggunaan teknologi informasi yang dapat diakses remaja melalui telepon genggam, komputer, laptop, ataupun tablet/phablet yang mereka miliki.  
 
Daftar Pustaka
Undang Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
Undang Undang Nomor 19 Tahun 2016 tentang Perubahan atas Undang Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
 



 
Link Terkait
· Lebih Banyak Tentang Berita
· Berita oleh robin


Berita terpopuler tentang Berita:
Pembuatan Sirup Jeruk Kalamansi


Nilai Berita
Rata-rata: 0
Pemilih: 0

Beri nilai berita ini:

Luar Biasa
Sangat Bagus
Bagus
Biasa
Jelek


Opsi

 Versi Cetak Versi Cetak


Topics Terkait

UPT

Powered by the AutoTheme HTML Theme System
Page created in 0.209155 Seconds